علم و دانش

ساخت وبلاگ

احیای باتری لپ تاپ

 

باتری های لپ تاپ به طور ایده آل باید حدود دو ساعت و نیم شارژ خود را حفظ کنند اما بعد از گذشت 1 تا 2 سال عمر مفید آنها کاهش یافته و کارایی اصلی خود را از دست می دهند.

باتری های ضعیف شده یا اصطلاحاً مرده لپ تاپ فقط 10 تا 15 دقیقه شارژ را در خود نگه می دارند و برای خرید دوباره آنها باید هزینه زیادی را پرداخت کنید اما بهتر است قبل از آن روشی را که دریچه به شما پیشنهاد می دهد امتحان کنید.

در این مطلب قصد داریم شما را با روش های مختلفی آشنا کنیم که می تواند به باتری خراب لپ تاپ شما جانی دوباره ببخشد.

 


شوک دادن باتری لپ تاپ راهکاری برای احیاء آن دسته از باتری هایی است که عمر مفید خود را سپری کرده اند و در حال حاضر توانایی حفظ شارژ آنها کاهش یافته است. عموم باتری های لپ تاپ، تنها، یک الی دو سال عمر مفید دارند و با طی این مدت، توانایی حفظ شارژ خود را از دست می دهند. در چنین وضعیتی کاربر ناچار می شود اقدام به خرید باتری جدیدی کند و یا به طور مستقیم دستگاه خود را به برق شهری وصل کند.

 باتری لپ تاپ مانند سایر قطعات و تجهیزات از جمله شارژر قیمت بالایی دارد. ممکن است لپ تاپ شما هیچ مشکلی نداشته است، اما باتری آن خراب شده است و مجبور باشید برای خرید باتری جدید، پول زیادی بپردازید.

یک روش که می توان برای رهایی از این وضعیت تجربه کرد شوک دادن باتری لپ تاپ است. شوک دادن باتری لپ تاپ اگر چه باتری مرده را کاملا احیا نمی کند اما تا حدودی آن را کارامدتر ساخته و قدرت می بخشد. احیای باتری لپ تاپ به روشی که در بخش های آتی ذکر خواهد شد تنها مختص باتری های نیکل کادمیوم و یا باتری های نیکل متال هیدرید است و بر باتری های لیتیومی اثری ندارد.

روش دیگر ولتاژ بیش از حد می باشد. این روش موثر است، اما در عین حال خطرناک می باشد.

 

 

آموزش شوک دادن باتری لپ تاپ


شوک دادن باتری لپ تاپ مبنای علمی دارد

شوک دادن باتری لپ تاپ مبنای علمی دارد. با این کار لرزش مولکول ها کاسته شده و عبور جریان برق آسان تر می شود. جریان برق به علت لرزش طبیعی مولکول ها به راحتی از اجسام عبور نمی کند که به دلیل نظم بیشتر مولکول ها این امر در اجسام رسانا کمتر است، زیرا مولکول ها به شکل منظم قرار می گیرند و جریان راحت تر عبور می کند.

برای ابر رسانا کردن باید جسم رو سرد نمود تا لرزش مولکول ها کمتر شود (این لرزش هیچ گاه صفر نخواهد شد، مگر در صفر مطلق یعنی ۲۷۳- درجه سانتی گراد که البته تا امروز دست نیافتنی باقی مانده است)، در نتیجه سرعت و کیفیت عبور جریان بهتر خواهد شود. دلیل بهتر کار کردن سی پی یو در دمای پایین نیز همین موضوع است. تمامی این موارد با شوک دادن باتری لپ تاپ به شکلی برای ما میسر می گردد.

 

آموزش شوک دادن باتری لپ تاپ

شوک دادن باتری لپ تاپ کار پیچیده ای نیست و نیاز به ابزار خاصی نیز ندارد. کافی است که در صورت عدم حفظ شارژ مراحل زیر را دنبال کنید. توجه داشته باشید که این روش تنها برای باتری های نیکل کادمیوم و یا باتری های نیکل متال هیدرید است و برای باتری های لیتیومی فایده ای ندارد. به علاوه شوک دادن باتری برای باتری هایی امتحان شود که عمر مفید خود را کرده اند و حدود دو سال از استفاده آنها می گذرد. یا باتری هایی که توانایی حفظ شارژ آنها به شدت کاهش یافته و یا به صفر رسیده است.
•باتری لپ تاپ خود را در یک پلاستیک فریزر زیپ دار بگذارید و زیپ آن را محکم ببندید.
•باتری را به مدت ۱۲ ساعت در فریزر بگذارید.
•پس از ۱۲ ساعت باتری را از فریزر خارج کنید و اجازه دهید که به دمای معمولی اتاق برسد.
•در صورت مرطوب شدن باتری، با یک پارچه آن را خشک کنید.
•در این مرحله از شوک دادن باتری لپ تاپ، باتری را به لپ تاپ بزنید و آن را شارژ کنید.
•پس از شارژ شدن باتری اجازه دهید که شارژ باتری مصرف شود و مجدداً به صورت کامل توسط دستگاه مصرف شود.
•مراحل ذکر شده در بخش فوق را حدود ۷ مرتبه تکرار کنید.
•در این مرحله شوک دادن باتری لپ تاپ به پایان می رسد و باتری دستگاه شما می تواند مجدداً ۱ تا ۲ ساعت شارژ خود را حفظ نماید.

 

 ولتاژ بیش از حد

این روشی برای زنده کردن باتری مرده لیتیوم یونی لپ تاپ می باشد. به یاد داشته باشید باتری های لیتیوم یونی در صورت عدم استفاده برای مدت طولانی مدت ممکن است از بین بروند. از این رو باید هر دو روز یکبار حداقل دستگاه هایی که مجهز به باتری لیتیوم یونی هستند را روشن و استفاده کنید.

هشدار : این روش موثر است، اما در عین حال خطرناک می باشد. در صورت ولتاژ بیش از حد و طولانی مدت، احتمال منفجر شدن باتری است. به همین دلیل توصیه می شود که از عینک مخصوص استفاده کنید و در جایی خالی و بدون هر گونه فرش و موکت که امکان آتش گرفتن وجود دارد، انجام دهید.

علم و دانش...
ما را در سایت علم و دانش دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : تینا نریمانی nilo-danesh بازدید : 93 تاريخ : چهارشنبه 7 خرداد 1399 ساعت: 12:58

تعريف علم رباتيک
رباتیک شاخه‌ای میان رشته‌ای از مهندسی و علم است که شامل مهندسی مکانیک، مهندسی برق و علوم رایانه و چند رشته دیگر می‌شود . رباتیک شامل طراحی، ساخت، راه اندازی و استفاده از رباتها می‌شود، همچنین مانند سیستم‌های رایانه‌ای، کنترل، بازخورد حسگرها و پردازش اطلاعات نیز در این گروه قرار می‌گیرند.

اين فن آوري ها براي توسعه ماشين هايي که مي توانند جايگزين انسان شوند، استفاده مي شوند. روبات ها مي توانند در هر شرايطي و براي هر هدف مورد استفاده قرار گيرند، بسياري از آنها در محيط هاي خطرناک (از جمله تشخيص و غير فعال سازي بمب)، فرايندهاي توليد يا جايي که انسان توان انجام را ندارد روبات ها مي توانند بر روي هر شکل ظاهر شوند اما برخي از آنها به ظاهر شبيه به انسان هستند.. چنين روبات هايي تلاش مي کنند که راه رفتن، بلند کردن، صحبت کردن، شناخت و اساسا هر چيزي را که انسان مي تواند انجام دهد، انجام ميدهند.

بسياري از روبات هاي امروز از طبيعت الهام گرفته شده اند و به زمينه هاي رباتيک الهام گرفته از زيست شناسي کمک مي کنند مفهوم ساخت ماشين هايي که مي توانند مستقل عمل کنند، به زمان هاي کلاسيک برمي گردند، اما تحقيق در مورد قابليت ها و کاربردهاي بالقوه روبات ها تا قرن بيستم رشد چشمگيري نداشت. در طول تاريخ، غالبا فرض شده است که روبات ها يک روز قادر به تقليد رفتار انسان و مديريت وظايف به شيوه اي مانند انسان خواهند بود. امروزه روباتيک يک زمينه به سرعت در حال رشد است، زيرا پيشرفت هاي تکنولوژيکي ادامه مي يابد؛ تحقيق، طراحي و ساخت روبات هاي جديد به مقاصد عملي مختلفي از جمله در داخل کشور، تجاري يا نظامي مي رسند.

بسياري از روبات ها براي انجام کارهايي که براي مردم خطرناک هستند مانند بمب هاي خنثي، پيدا کردن بازماندگان در ويرانه هاي ناپايدار و کاوش در معادن و کشتي هاي خراب ساخته شده اند. رباتيک نيز در STEM (علوم، فناوري، مهندسي و رياضيات) به عنوان کمک آموزشي استفاده مي شود.

 

 

ریشه واژه “ربات”

واژه “ربات” اولین بار برای یک ماشین انسان‌نمای خودکار در نمایشنامه کارخانه ربات‌سازی روسوم که توسط  کارل چاپک نویسنده اهل جمهوری چک در سال 1920 نوشته شده به کار رفت. اما کارل، برادرش جوزف چاپک را به‌عنوان مخترع اصلی واژه ربات می شناسد. خود کلمه “ربات”، کلمه ای جدید نبود و در زبان اسلاوی، به‌صورت robota(کارگر اجباری) وجود داشت. منظور از این واژه آن دسته از روستاییان و کشاورزانی بودند که تحت نظام فئودالی حاکم بر اروپای قرن نوزدهم، مجبور به کار اجباری برای فئودال ها بودند. در داستان تخیلی چاپک، انسان‌های مصنوعی و بدون روح، با کمک فنّاوری های جدیدی خلق می‌شدند. چاپک به خوبی این ماشین‌ها را در همان زمینه قدیمی طبقه اجتماعی  robota های دوران فئودالیسم قرار داد به طوری که واژه ربات در نمایشنامه او به دسته جدیدی از کارگر های مصنوعی و ساخته دست بشر اشاره داشت.

 

علم رباتیک از سه شاخه اصلی تشکیل شده است:

• الکترونیک ( شامل مغز ربات)

•  مکانیک (شامل بدنه فیزیکی ربات)

•  نرم افزار (شامل قوه تفکر و تصمیم گیری ربات)

اگریک ربات را به یک انسان تشبیه کنیم، بخشهایی مربوط به ظاهر فیزیکی انسان را متخصصان مکانیک می سازند، مغز ربات را متخصصان الکترونیک توسط مدارای پیچیده الکترونیک طراحی و می سازند و کارشناسان نرم افزار قوه تفکر را به وسیله برنامه های کامپیوتری برای ربات شبیه سازی می کنند تا در موقعیت های خاص، فعالیت مناسب را انجام دهد.

 


مزاياي ربات عبارتند از :

افزايش بهره ، افزايش توليد ، بهبود کيفيت کار ، افزايش دقت ، جلوگيري از اتلاف نيروي انساني ، افزايش سرعت ، کاهش هزينه ، کاهش ضايعات ، چند منظوره بودن ، هوشمند بودن ، عدم خستگي


پیشگامان علم رباتیک

نخست: Joseph Engelberger یا پدر علم رباتیک

Joseph Engelberger ( سال‌های ۲۰۱۵-۱۹۲۵) فیزیکدان، بازرگان، و مهندسی است که با دستاوردهای خود تا حد زیادی جامعه‌ی زمان خود را تحت تاثیر قرار داد. وی به همراه George D. Devol و با کمک طرحی که وی برای آن‌چه پدر ربات‌های خط تولید امروزی است، نخستین خط تولید خودکار آمریکا را راه‌اندازی کردند.

سهم Joseph Engelberger در علم رباتیک: تولد صنایع رباتیک

 

دوم: George D. Devol مخترع نخستین ربات صنعتی

Goerge D. Devol ( سال‌های ۲۰۱۱-۱۹۱۲) یک مخترع آمریکایی بود. در زمان آشنایی با Joseph Engelberger نخستین اختراع رباتیک وی در صف تائید رسمی بود. این اختراع با شماره‌ی US2988237A به ثبت رسیده است.

سهم George D. Devol در علم رباتیک: وی مخترع، طراح، صاحب امتیاز و سازنده‌ی نخستین ربات‌های خودکار صنعتی بود

 

سوم: Marvin Minsky پیشگام علم هوش مصنوعی

Marvin Minsky (سال‌های ۲۰۱۶-۱۹۲۷) بیشتر به دلیل شروع فعالیت‌های حوزه‌ی هوش مصنوعی معروف شده است. وی از سال ۱۹۵۸ تا زمان مرگ از اعضای هیئت علمی دانشگاه MIT بود. وی با آزمایشگاه علوم کامپیوتر و هوش مصنوعی دانشگاه MIT نیز شناخته می‌شود. این آزمایشگاه نتیجه‌ی طرح هوش مصنوعی Minsky و John McCarthy است و یکی از آزمایشگاه‌های سرآمد هوش مصنوعی به شمار می‌رود.

سهم Marvin Minsky در علم رباتیک: پژوهش‌های وی هوش مصنوعی را تعریف کرد. این پژوهش‌های بستر کاوش‌های امروزی در حوزه‌ی تفکر ربات‌ها است. به گفته‌ی وی:

 

چهارم: Victor Scheinman مخترع نخستین بازوی رباتیک هدایت شونده با رایانه

Victor Scheinman(سال‌های ۲۰۱۶-۱۹۴۲) نخستین بازوی رباتیک هدایت شونده با رایانه را طراحی کرد. این بازوی تمام الکتریکی با نام بازوی استنفرد یا Stanford Arm شناخته می‌شود.

سهم Victor Scheinman در علم رباتیک: طراحی و اختراع نخستین بازوهای رباتیک تمام الکترونیک و برنامه‌پذیر

 

پنجم : Ichiro Kato و ساخت نخستین ربات انسان نما برنامه‌پذیر

Ichiro Kato از تجربیات و مطالعات خود در زمینه‌ی ربات‌های انسان نما برای شروع طرح WABOT استفاده کرد. این طرح در سال ۱۹۶۷ آغاز شد. در سال ۱۹۷۹ این طرح نخستین ربات انسان‌نمای کامل و هوشمند را با نام WABOT-1 به جهانیان معرفی نمود. این ربات می‌توانست روی دو پا راه رود، دو دست داشت و از دوربین برای دیدن استفاده می‌کرد.

در ادامه پژوهشگران WABOT-2 را معرفی کردند که قادر به نواختن سازی با صفحه کلید بود.

سهم Ichiro Kato در علم رباتیک: معرفی نخستین ربات انسان نما و آغاز طرح WABOT

 

ششم: Takeo Kanade

نام Takeo Kanade ( متولد سال ۱۹۴۵) با نخستین بازوی رباتیکی مربوط می‌شود که کلیه‌ی اجزای تولید نیرو مانند موتور را در خود ربات جای داده بود. این بازوی رباتیک در سال ۱۹۸۱ ساخته شد. وی از چهره‌های شناخته شده‌ی جهان در زمینه‌ی دید رایانه‌ای است. این شاخه به نحوه‌ی تشخیص اجزای یک عکس توسط رایانه می‌پردازد.

در حال حاضر وی استاد Helen Whitaker در دانشگاه Caegie Mellon است. وی بیش از ۲۰ ثبت اختراع را در کارنامه‌ی خود دارد. وی جوایز متعددی را دریافت کرده و عضو چندین هیئت مهم رای‌زنی در ناسا، بخش سلامت و پژوهش بوده است.

سهم Takeo Kanade در علم رباتیک: ساخت نخستین بازوی رباتیک با کلیه‌ی موتورهای حرکتی در داخل ربات


 

 

علم و دانش...
ما را در سایت علم و دانش دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : تینا نریمانی nilo-danesh بازدید : 77 تاريخ : يکشنبه 11 خرداد 1399 ساعت: 15:26

کارت گرافیک چیست و چگونه کارت گرافیک مورد نظرمان را انتخاب کنیم؟

واجد پردازش گرافیکی یا همان GPU یا همان پردازنده گرافیکی را می توان مانند پردازنده مرکزی برای سیستم دانست (البته اگر کارت گرافیک را یک سیستم کوچک در نظر بگیریم). این بخش مهمترین قسمت در کارت گرافیک است که با یک سری حرف و اعداد شناخته می شود. به عنوان مثال  GTX 980Ti یا R9 390X. البته بعضی از مواقع سنت شکنی هم می شود و اسم به کار می رود مثل Titan یا R9 Fury. اگر خواستید کارت گرافیک بخرید اول از همه به مدل پردازنده گرافیکی آن دقت کنید چون این بخش مهمترین قسمت در کارت گرافیک است. زمانی که مدل پردازنده را فهمیدید حتما در مورد مشخصات ان در اینترنت جستجو کنید.

قسمتهای مختلف در یک کارت گرافیک

یک کارت گرافیک پیشرفته شامل یک برد با مدار چاپی بهمراه حافظه و یک پردازنده اختصاصی است که همان GPU هست می باشد.
در واقع کارتهای گرافیک بطور قابل توجهی ، میزان و حجم عملیات مربوط به پردازنده اصلی کامپیوتر را کاهش می دهند. و این کمک شایانی به عملکرد کلی سیستم و افزایش سرعت در کامپیوتر های امروزی می شوند.
در واقع تاثیر گذار ترین قسمت در عملکرد کلی یک گارت گرافیک تراشه مرگزی آن یا GPU می باشد.
دو شرکت عمده و بزرگ AMD و nVIDIA  وظیفه تولید و ساخت تراشه های گرافیکی را به عهده دارند. وکارت گرافیک Gforce و کارت گرافیک ATI از محصولات این دو شرکت هستند.
 
حافظه کارت گرافیک:

از آنجایی که اطلاعات لازم برای پردازش اطلاعات در پردازنده گرافیکی نیاز به ذخیره در جایی دارد حافظه گرافیکی روی برد کارت گرافیک در نظر گرفته شده است. در حالت کلی میزان نوع حافظه گرافیکی اهمیت بیشتری در مقایسه با حجم آن دارد. یعنی اگر شما از شش گیگابایت حافظه GDDR3 روی یک کارت گرافیک استفاده کنید کارایی آن کارت کمتر از کارایی چهار گیگابایت حافظه GDDR5 روی همان پردازنده گرافیکی یکسان است (البته در این میان نباید نقش اصلی پردازنده گرافیکی را فراموش کرد). به طور کلی حجم حافظه زمانی نقش مهمی را ایفا می کند که کارت گرافیکی مجهز به پردازنده گرافیکی قدرتمندی باشد و نوع حافظه از حافظه های GDDR5 یا HBM باشد. چون اگر شما 8 گیگابایت حافظه GDDR3 را روی کارتی با پردازنده گرافیکی ضعیف بزنید هیچ تاثیری ندارد. پس الکی گول این مورد را نخورید که این کارت 8 گیگ یا 6 گیگ حافظه دارد. چون اگر شما روی ژیان گیربکس بنز هم ببندی راه نمی رود!

علاوه بر حافظه های اختصاصی بکار رفته در ساختار این محصولات، کارت‌های گرافیکی می‌توانند از حافظه RAM اصلی کامپیوتر به عنوان حافظه ی به اشتراک گذاشته شده نیز استفاده کنند. یعنی از منابع موجود در حافظه اصلی سیستم.
یکی دیگر از مسایل مطرح شده در مورد کارتهای گرافیک خروجی های مختلف برای تصویر و نمایشگر می باشد که از انواع آن می توان به پورتهای HDMI ، D SUB ، DVI ، DISPLAY PORT اشاره کرد که از این میان تنها پورت D SUB آنالوگ بوده و بقیه دیجیتال می باشند.
 
رابط اتصال کارت گرافیک
کارت گرافیک بر روی مادربرد نصب می گردد و اطلاعات از طریق درگاه مخصوص تعبیه شده بر روی مادربرد منتقل می گردد.
اولین کارت گرافیک های تولید شده ، از طریق درگاهی با نام S-100 Bus در سال 1974 به مادربرد متصل می شدند.
در حال حاضر کارت گرافیک های موجود در بازار از اتصال Pci Express استفاده می کنند.
 
در زیر لیست درگاه های اتصال مادربرد به نمایش درآمده است.
Bus    Width – bits    Clock rate – MHz    Bandwidth – MB/s    Style
ISA XT    8    4.77    8    Parallel
ISA AT    16    8.33    16    Parallel
MCA    32    10    20    Parallel
NUBUS    32    10    10–40    Parallel
EISA    32    8.33    32    Parallel
VESA    32    40    160    Parallel
PCI    32–64    33–100    132–800    Parallel
AGP 1x    32    66    264    Parallel
AGP 2x    32    66    528    Parallel
AGP 4x    32    66    1000    Parallel
AGP 8x    32    66    2000    Parallel
PCIe x1    1    2500 / 5000    250 / 500    Serial
PCIe x4    1 × 4    2500 / 5000    1000 / 2000    Serial
PCIe x8    1 × 8    2500 / 5000    2000 / 4000    Serial
PCIe x16    1 × 16    2500 / 5000    4000 / 8000    Serial
PCIe x1 2.0[42]    1        500 / 1000    Serial
PCIe x4 2.0    1 × 4        2000 / 4000    Serial
PCIe x8 2.0    1 × 8        4000 / 8000    Serial
PCIe x16 2.0    1 × 16    5000 / 10000    8000 / 16000    Serial
PCIe X1 3.0    1        1000 / 2000    Serial
PCIe X4 3.0    1 × 4        4000 / 8000    Serial
PCIe X8 3.0    1 × 8        8000 / 16000    Serial
PCIe X16 3.0    1 × 16        16000 / 32000    Serial

نکاتی که هنگام خرید کارتهای گرافیک باید بدان توجه داشت
کارت های گرافیک یکی از بخش های مهم سیستم است و تاثیر زیادی بر عملکرد کلی کامپیوتر شما می گذارد.
اگر استفاده شما از کامپیوتر محدود و از کارت گرافیک برای بازی ساده و همچنین دیدن فیلم و وبگردی خلاصه می شود، گرافیک های مجتمع روی برد یا پردازنده جوابگوی نیازهای شما می باشد. اما اگر قصد انجام بازی های پیچیده کامپیوتری یا طراحی های سه بعدی یا تماشای فیلم های با کیفیت بالا را دارید باید کم کم به فکر تهیه یک کارت گرافیک مناسب باشید.
برخلاف تصوری که عموم کاربران رایانه از کارت های گرافیک دارند و میزان حافظه را ملاک اصلی برای خرید آن در نظر می گیرند و با این گمان که سرعت بیشتر در کارت گرافیکی وابسته به ظرفیت رم بالاتر است باید دانست که عملکرد کارت گرافیکی به نوع و نسل تراشه گرافیکی که GPU نامیده می شود، وابسته است.
نکته مهم دیگری که غالبا در نظر گرفته نمی شود و قبل از خرید کارت گرافیک باید بدان توجه داشت، فضای لازم برای نصب گرافیک در داخل کیس و قدرت منبع تغذیه می باشد زیرا در برخی از مدل ها به صورت مستقیم به منبع تغذیه متصل می شوند.
 به یاد داشته باشید بعد از خرید و نصب حتما آخرین درایور کارت گرافیک را از سایت سازنده دانلود و نصب کنید.

علم و دانش...
ما را در سایت علم و دانش دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : تینا نریمانی nilo-danesh بازدید : 91 تاريخ : دوشنبه 5 خرداد 1399 ساعت: 17:15

Material Design

به احتمال زياد تا به امروز کلمه  Material Design به گوش شما خورده است و شايد چندين مقاله هم در اين مورد خوانده باشيد، در اين مقاله قصد داريم از تاريخچه و ماهيت Material Design اطلاعاتي در اختيار شما دوستان قرار دهيم.
اول از همه بايد بدانيم متريال ديزاين به چه معناست؟ متريال ديزاين سبکي/زباني جديد در طراحي است که گوگل در يکي از کنفرانس هاي خبري خود آن را معرفي کرده است.
متريال ديزاين بيش از حد به سيستم گريد و انيمشين‌ها اهميت مي‌دهد و عمق و سايه‌ها براي المان‌هاي طراحي شده بسيار مهم است. شايد بتوان گفت ورژن بروز شده طراحي تخت (Flat Design) باشد اما خيلي زيباتر با انيمييشن‌ها و  Transition هاي بسيار زيبا و در عين حال پيچيده. خود گوگل ادعا دارد که زبان جديد طراحي آنها، الهام گرفته از مرکب و کاغذ است. يکي از طراحان مشهور جهان به نام Matias Durate ميگويد همانگونه که اجسام در دنياي واقعي قابل حس هستند و طول و عرض و ارتفاع دارند در اين نوع طراحي ديجيتال هم بايد همين حس‌ها را منتقل کرد.
اگر بخواهيم در يک جمله بگوييم متريال ديزاين چيست. مي‌توانيم بگويم متريال ديزاين نسخه مکتوب، مستند و علمي طراحي تخت (Flat Design) هست. در ابتدا اين نوع طراحي محدود به اپليکيشن‌هاي موبايلي بود که براي اندرويد فراهم شده‌اند و استفاده از آن در محيط وب کمي نامفهوم بود، ولي متريال ديزاين خيلي سريع جاي خود را بين طراحان رابط کاربري وب پيدا کرده و ميتوان گفت در حال محبوب شدن است.

متريال ديزاين (Material Design) چيست؟
متريال ديزاين يک سَبک/زبان طراحي است که گوگل آن را در کنفرانس خبري خود معرفي کرد. قطعا با سبک فلت يا تخت (Flat Design) در سيستم عامل ويندوز  آشنا شده ايد. سبک متريال تا حدود زيادي مشابه سبک فلت است با اين تفاوت که در سبک متريال مفاهيمي مانند عمق، سايه، انيميشن و … اضافه شده است. اين سبک در ابتدا در اپليکيشن هاي گوگل مانند Gmail و YouTube پياده سازي و به مخاطب معرفي شد و خيلي زود توسعه دهندگان هم از متريال ديزاين استقبال کرده و رابط کاربري اپليکيشن هاي خود را با اين سبک بازطراحي کردند. متريال ديزاين پس از مدتي از سيستم عامل اندرويد فراتر رفته و در حال حاضر برخي از وب سايتها نيز طراحي رابط کاربري خود را به سبک متريال انجام داده اند. متريال ديزاين ساده و جذاب است و کاربر هنگام کار با اپليکيشن يا وب سايتي که به اين سبک طراحي شده از تعامل با اِلمان هاي رابط کاربري مانند دکمه، منو و…، لذت بيشتري تجربه مي کند. در بحث رنگها لازم است از رنگهاي خاص و استاندارد استفاده کنيم و علاوه بر آن نحوه ترکيب و قرارگيري رنگها در کنار يکديگر نيز داراي اهميت است. توصيه مي کنم چند دقيقه اي در مورد متريال ديزاين و پالت رنگ اين سبک در وب جستجو کنيد (در خصوص رنگها احتمالا در جستجوي لاتين به نتايج بهتري برسيد از جمله: material design colors). همچنين در اين سبک، آيکونهاي بکار رفته در طراحي UI بايد تا حد امکان ساده و يک رنگ باشند و آيکونهاي رنگي و پيچيده در اين سبک جايگاهي ندارند (اين قاعده شامل آيکون اصلي اپليکيشن نمي شود).
در حال حاضر اکثر اپليکيشن هاي موجود در مارکت هاي اندرويدي، از اين سبک بهره مي برند و اغراق نيست بگويم امروز اگر اپليکيشن شما به اين شيوه طراحي نشده باشد، با استقبال کمي از کاربران روبرو خواهيد شد.


متريال ديزاين در اندرويد (Android Material Design):
متريال ديزاين از اندرويد (API 21) در اختيار توسعه دهندگان قرار گرفت. يعني این نسخه  به صورت بومي از متريال ديزاين پشتيباني مي کنند. اما نسخه هاي قبل  در حالت عادي از متريال ديزاين پشتيباني نمي کنند که گوگل براي رفع اين مشکل کتابخانه appcompat v7 را تهيه کرده است. با اضافه شدن اين کتابخانه به پروژه اندرويد، اکثر ويژگي هاي مربوط به متريال ديزاين در نسخه هاي قديمي نيز اعمال مي شود. البته استثنائاتي نيز وجود دارد که لازم است پروژه خود را روي نسخه هاي مختلف تست کنيد تا مطمئن شويد اعمال نشدن يک يا چند خاصيت متريال ديزاين در نسخه هاي قبل از آن، مشکلات جدي براي اپليکيشن ايجاد نمي کند.
کتابخانه appcompat-v7 به صورت پيش فرض به پروژه اندرويدي اضافه مي شود و اگر چنين نبود، لازم است خودمان آن را اضافه کنيم.
نکته : اگر در گذشته با اکليپس براي اندرويد برنامه توسعه داده ايد احتمالا بخاطر داريد حجم خروجي apk يک پروژه ساده (اصطلاحا Hello World) چيزي در حدود چند ده کيلوبايت بود اما در حال حاضر حداقل حجم يک پکيج اندرويدي بالاي ? مگابايت است که علت آن ضميمه شدن appcompat است. کافيست اين کتابخانه را از پروژه حذف و مجدد build کنيد. خواهيد ديد حجم پکيج به مقدار زيادي کاهش مي يابد.
همانطور که اشاره شد، متريال ديزاين يک سبک و مفهوم است اما در اندرويد ما خيلي با پياده سازي جزئيات (مگر در مواقعي که خودمان قصدش را داشته باشيم) سروکار نداريم. به عنوان مثال يک Button به اکتيويتي پروژه خود اضافه کرده و بدون هيچ تغييري اجرا کنيد. سايه حاشيه دکمه را حتما مي بينيد. حالا انگشت خود را روي دکمه نگه داريد. عمق دکمه تغيير کرد و انگار دکمه به انگشت شما نزديکتر شد. حالا دکمه را رها کنيد. از محلي که انگشت رها شده به اطراف دکمه يک انيميشن (Animation) اجرا مي شود.
نکته : بدليل عدم نمايش تصاوير متحرک در فرمت PDF، مانند پاراگراف قبل نام تصوير مربوطه داخل پرانتز قيد شده که اين تصاوير در پوشه Gifs قرار دارند.
اندرويد اين قابليتها را براي ما فراهم کرده و ما بجاي تمرکز بر پياده سازي جزئيات، بيشتر در پياده سازي ابزار و ويجت هاي متريال تمرکز داريم که در ادامه آموزش به ترتيب با موارد مهم و پرکاربرد آشنا مي شويم.
 

 

علم و دانش...
ما را در سایت علم و دانش دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : تینا نریمانی nilo-danesh بازدید : 97 تاريخ : دوشنبه 5 خرداد 1399 ساعت: 2:13

اولین گوشی دنیا در سال ۱۹۸۳ توسط شرکت موتورولا به نام Motorola DynaTAC 8000x عرضه شده است. این گوشی ۱۲۰۰گرمی با قیمت حدودی ۴هزار دلار و تنها با امکان نگه داشتن شارژ برای مدت سی دقیقه مکالمه اولین بار توسط آقای مارتین کوپر در سال ۱۹۷۳ با استفاده از آن در خیابان به دنیا نشان داده شد. این مدل در ابتدا برای شارژ شدن نیاز به ۱۰ ساعت اتصال به برق داشت تنها برای ۳۰دقیقه استفاده! بعدا شرکت موتورولا در سال ۱۹۸۳ مدلی را که نام بردیم، با امکان ۳۰ دقیقه مکالمه، ۶ساعت ماندن در حالت آماده به کار، قابلیت ذخیره ۳۰ شماره با قیمتی معادل ۲۶۳۹یورو (۳۹۹۵دلار) به بازار عرضه کرد.

Motorola DynaTAC 8000X

درست 6 سال از تولید اولین تلفن همراه ساخته شده نمی گذشت که نسل دوم از این دسته تلفن های همراه  وارد عرصه ی جهانی شد میکرو تک نمونه دوم تلفن همراه بود که در سال 1989 وارد بازار شد. تنها چیزی که هنوز خاطره میکروتالک را در بین کاربران تلفن همراه نگه داشته، این تلفن همراه نخستین نمونه از تلفن های تاشو بود که در سال های بعدی نمونه های جدیدی از تلفن های تاشو وارد بازار جهانی شد.

Motorola MicroTAC 9800X

این مدل گوشی دارای صفحه LCD ماتریس می باشد و این مدل قادر به دریافت و یا ارسال پیام کوتاه نمی باشد. دارای یک باطری 750mAh می باشد که مورد نیاز 10 ساعت شارژ باطری و 20 ساعت زمان مکالمه توسط این گوشی می باشد. از این رو هر چه صفحه های تاریخ را ورق می زنیم این دست آورد روز به روز دچار تغییر و تحولات بسیار زیادی شده است که روز به روز نوع، وزن، شکل آن تغییر کرده است. کمی جلوتر می رویم و وارد دنیای جدیدی از تلفن های جدید همراه می شوید اما ایستگاه بعدی تلفن همراه در سال 1992 بود، یعنی زمانی که موتورلا پیشرو در ساخت تلفن همراه بود گوشی جدید خود را با نام Motorola Inteational 3200 رو نمایی می کند و بار دیگر این صنعت جدید را متحول می کند.


Motorola Inteational 3200

این گوشی هم مانند سایر گوشی های که از قبل ساخته شده است دارای 21 دکمه می باشد، یک پد شماره ثابت با یک آنتن انعطاف پذیر هم می توان از خصوصیات این گوشی دانست که آنتن این گوشی دو سوم اندازه آن را تشکیل میدهد. موتورلا در این مدل گوشی خود یک صفحه LCD تعبیه کرده است. و مجهز به یک باتری 750mAh می باشد که مورد نیاز 5 ساعت شارژ می باشد ولی تنها مشکل این مدل ضعیف بودن سیگنال این گوشی بود که میشه گفت یک نمره منفی، برای این مدل گوشی موتورلا می باشد.

ظهور نوکیا (Nokia)

موتورلا که خود را سردمدار ساخت تلفن همراه می دانست و خود را یکتاز عرصه فناوری ارتباطات می دانست این بار باید با شرکتی جدید و نوپا سرشاخ می شد. این یک زنگ خطری بود برای موتورلا زیرا می دانست اگر اندکی غفلت کند گوی و میدان را از او خواهند گرفت. درست سال 1994 بود که نوکیا رسما با موتورلا سرشاخ شد و اولین مدل گوشی خود را به مردم معرفی کرد Nokia 1011 نمونه ی که طرفداران زیادی را به سوی نوکیا سوق داد یک مدل گوشی کوچک و سبک. نسبت به اندازه و وزن از گوشی های موتورلا خیلی بهتر بود.


Nokia 1011

نوکیا ۱۰۱۱ اولین تلفن همراه جی‌اس‌ام‌ی بود که تولید انبوهی داشت. شماره مدل، از تاریخ معرفی آن در ۱۰ نوامبر ۱۹۹۲ آمده است. ۴۷۵ گرم وزن دارد که بیشتر این وزن به خاطر باتری قابل شارژ کادمیوم نیکل است. زمان مکالمه فقط ۹۰ دقیقه و زمان آماده‌باش ۱۲ ساعت است. این گوشی تنها قابلیت نگه‌داری ۹۹ شماره تلفن و نام را دارد و در باند ۹۰۰ مگاهرتز کار می‌کند. تولید ۱۰۱۱ تا سال ۱۹۹۴ ادامه داشت و بعد ۲۱۰۰ جایگزین آن شد.
حال تاریخ را تندتر ورق میزنیم و فقط به عکس و تاریخ و مدل گوشی اکتفا می کنیم و همراه ما باشد تا یکی یکی دفترچه خاطرات گوشی های همراه را ورق بزنیم.

 

اما موتورلا که رقیبی سر سخت پیش روی خود داشت همراه با نوکیا وارد سال 1999 می شود سالی که صنعت تلفن همراه دگرگون می شود و بسیاری از شرکت خود را به قافله موتورلا و نوکیا نزدیک می کنند و اول محصول خود را وارد بازار می کنند ولی جنگ میان موتورلا و نوکیا بالا می گیرد و هر دو شرکت برای تاج پادشاهی می جنگند و اینبار محصولات خود را نه سالی یک بار بلکه چند ماه یک بار از محصولات خود رونمایی می کنند.

Nokia 8210
نوکیا ۸۲۱۰ یک‌نمونه از گوشی‌های تلفن همراه سری ۸۰۰۰ شرکت نوکیا می‌باشد که توسط همین شرکت به بازار عرضه شده‌است. ابعاد نوکیا 8210 101.5x44.5x17.4 میلیمتر, 66 سی سی و وزن آن 79 گرم می باشد. و دارای 6 قاب مختلف برای تعوض می باشد که خود توانست بازار زمان خود را قبضه کند.

 Nokia 7110

نوکیا ۷۱۱۰ یک‌نمونه از گوشی‌های تلفن همراه سری ۷۰۰۰ شرکت نوکیا می‌باشد که توسط همین شرکت به بازار عرضه شده‌است.


Nokia 5210

نوکیا ۵۲۱۰ یک‌نمونه از گوشی‌های تلفن همراه سری ۵۰۰۰ شرکت نوکیا می‌باشد که توسط همین شرکت به بازار عرضه شده‌است.
پس از اینکه نوکیا مدل 5210 خود را وارد بازار کرد دیگر این شرکت تنها رقیب خود یعنی موتورلا را پیش رو نداشت از این تاریخ به بعد موتورلا همراه با رقیب دیرینه اش یعنی نوکیا تنها نبود زیرا دیگر شرکت ها هم محصولات خود را یکی پس از دیگری برای رقابت به صحنه ی عرضه این محصول فرستادن تا چنگ در چنگ دو غول قدیمی یعنی موتورلا و نوکیا بافکنند و آنها را از پای در بیاورند.

Motorola Razor V3

اما جهش بزرگ بعدی در بازار تلفن همراه در سال ۲۰۰۷ میلادی بود که اپل با ارائه آیفون ما را وارد دنیایی تلفن های هوشمند یا اسمارت فون ها کرد اپل با ارائه آیفون وان رسما تلفن را از یک وسیله ارتباطی صرف در آورد. بعد از آیفون دنیایی تلفن های همراه شاهد تغییرات زیادی بود حالا هر کجا سرک بکشید یک تلفن هوشمند می بینید و هم اکنون از هر ۵ نفر یک نفر هر ده دقیقه تلفن خودش را به امید داشتن پیامک ، ایمیل یا تلفن تازه چک می کند و در قیاس با کارهای مثل ارسال پیامک ، ایمیل و سر زدن به شبکه های اجتماعی تنها سهمی ۱۶ درصد به برقراری تماس از طریق تلفن همراه اختصاص دارد.

 

تلفن هوشمند

پرفروشترین گوشی تلفن همراه دنیا

پاییز 2003 نوکیا یک گوشی با ظاهر بسیار معمولی به نام نوکیا 1100 روانه بازار کرد. شاید شرکت نوکیا هم تصور نمی‌کرد این گوشی ساده به پرفروش‌ترین گوشی تاریخ تلفن همراه تبدیل شود. 1100 تا امروز بیش از 250 میلیون عدد فروش داشته است. اختلاف بسیار زیاد این گوشی با آیفون5 که حدود 150 میلیون تلفن همراه فروخته است نشان از این دارد که احتمالاً نوکیا 1100 پرفروش‌ترین گوشی دنیا خواهد ماند و رکوردش شکسته نخواهد شد.


گوشی Razer از شرکت موتورولا اولین گوشی با طراحی نازک و عمر باتری نسبتاً طولانی بود که در سال 2004 وارد بازار شد.

تاریخچه تلفن همراه در ایران

یک دهه پس از ظهور پدیده تلفن سیار در جهان، ایران نیز در سال1354 در‌صدد استفاده از این سیستم بر‌آمد و با بررسی‌هایی که از سوی شرکت مخابرات ایران و کارشناسان خارجی صورت گرفت این نتیجه حاصل شد که ایران سالانه کشش جذب چهار تا پنج‌هزار مشترک را دارد و اجرای طرح با 1000شماره پیش‌بینی شد اما این تلاش در آن زمان ناکام ماند.

اولین گوشی دنیا در سال ۱۹۸۳ توسط شرکت موتورولا به نام Motorola DynaTAC 8000x عرضه شده است. این گوشی ۱۲۰۰گرمی با قیمت حدودی ۴هزار دلار و تنها با امکان نگه داشتن شارژ برای مدت سی دقیقه مکالمه اولین بار توسط آقای مارتین کوپر در سال ۱۹۷۳ با استفاده از آن در خیابان به دنیا نشان داده شد. این مدل در ابتدا برای شارژ شدن نیاز به ۱۰ ساعت اتصال به برق داشت تنها برای ۳۰دقیقه استفاده! بعدا شرکت موتورولا در سال ۱۹۸۳ مدلی را که نام بردیم، با امکان ۳۰ دقیقه مکالمه، ۶ساعت ماندن در حالت آماده به کار، قابلیت ذخیره ۳۰ شماره با قیمتی معادل ۲۶۳۹یورو (۳۹۹۵دلار) به بازار عرضه کرد.

تلفن همراه سال 1372 و با 20 سال تاخیر وارد ایران شد. تا سال 1991 تنها استفاده از تلفن همراه مکالمه صوتی بود و بس. تنها یک سال بعد در سال 1992 اولین پیامک فرستاده شد، که به تاریخ شمسی می‌شود سال 1373 و البته این در حالی است که اولین پیامک در ایران با هشت سال تاخیر یعنی سال 1381 ارسال شد.

در ابتدا استفاده از سرویس پیام کوتاه ملزم به ثبت‌نام برای این سرویس بود و مشترکان برای استفاده از سرویس پیام کوتاه باید به دفاتر مخابرات مراجعه کرده و با پر کردن فرم مربوطه این سرویس را فعال می‌کردند.

نوکیا اولین شرکتی بود که گوشی تلفن همراه را به ایران آورد. پس از آن از شرکت‌هایی که در ایران به ارائه گوشی تلفن همراه پرداختند، می‌توان زیمنس، آلکاتل، اریکسون و صاایران را نام برد. گوشی‌های اولیه به لحاظ ظاهری تفاوت چندانی با هم نداشتند و همه بزرگ و سنگین بودند. در ابتدا قیمت گوشی‌های تلفن همراه بسیار بالا بود مثلاً حدود یک میلیون تومان، البته اگر یک میلیون تومان را با نرخ تورم سال 1373 حساب کنید متوجه قیمت بسیار بالای تلفن همراه در آن زمان خواهید شد.

شاید بشود گفت اولین موبایل هوشمند یا smartphone گوشی سیمون شرکت IBM بود که در سال 1993 با قیمت 900 دلار وارد بازار شد.

در سال1367 وزارت پست و تلگراف اقدام به طراحی تلفن سیار کرد و با یک تجدید نظر در این طرح، در سال1372 تجهیزات آن خریداری شد و در 19مرداد‌ماه 1373 فاز اول این طرح با ظرفیت 10هزار شماره‌ آغاز به‌کار کرد. اکنون سه اپراتور تلفن همراه در ایران فعال هستند و چند اپراتور منطقه‌ای نیز فعالیت می‌کنند و تعداد سیم‌کارت‌های واگذار شده به بیش از 70میلیون رسیده است.

 

علم و دانش...
ما را در سایت علم و دانش دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : تینا نریمانی nilo-danesh بازدید : 89 تاريخ : شنبه 3 خرداد 1399 ساعت: 16:06